Ir al contenido principal

¿Libros o pantallas? mejor APRENDIZAJE ACTIVO

 


    Es evidente que quien no sepa manejar en unos años la inteligencia artificial y no tenga una competencia tecnológica adecuada podrá verse vetado en el mercado laboral, aunque con los tiempos que corren hacer previsiones sobre cómo avanzará nuestra sociedad resulta terriblemente delicado. Estamos ahora en la disyuntiva entre pantallas o libros de texto. Los defensores de las distintas opciones gritan sus argumentos a favor de sus protegidos, y ambos tienen mucha parte de razón, pero lo cierto es que el gran augurio sobre las maravillosas ventajas del uso de pantallas en las aulas está empezando a sufrir ciertos reveses, de tal forma que hasta los expertos en pantallas son los primeros que pretendan limitarlas a sus hijos. Los estudios empiezan a demostrar que la tecnología no es tan fantástica como se pensaba. Incluso algunos neurocientíficos se atreven (con argumentos de peso) a hablar de cretinos digitales. Eso va a llevar a que muchos sientan nostalgia de pizarra y libro y vuelvan hacia atrás. Quizá la respuesta ya estaba escrita allá por el 1887  por Francisco Giner de los Ríos que acertadamente dijo que "En cosas de educación no hay recetas"; utilizar la tecnología para poder nivelar, dar feedback inmediato, desdoblar al profesor para hacer frente a la diversidad, etc. son tantas las ventajas que puede aportar la tecnología que enterrarla y abandonarla me parece despreciar y renunciar a un sin fin de oportunidades increíbles que pueden, si se les deja, aportar muchas soluciones que no son posibles sin su intervención. Aunque es verdad que si no es posible su control ni tampoco es factible seguir una planificación cuidada en su uso dentro del aula, será mejor autoprotegerse y limitar su uso. Puede llegar a ser un error mayúsculo moverse del blanco al negro o del todo a la nada sin pasar por puntos intermedios. Si se cuida la dedicación a las pantallas dentro del aula, controlando su uso en tiempo y modo, atendiendo a las recomendaciones de los especialistas y utilizando la tecnología para aquellas acciones que no pueden realizarse de otra forma, me parece muy provechosa. Así por ejemplo, si se utiliza en un 10%-20% del tiempo de clase para apoyar el aprendizaje de forma puntual y no se utiliza en todas las horas, entonces podemos quedarnos tranquilos si en casa tampoco hay un abuso de pantallas. Quizá en un futuro tengamos dentro del aula a robots ayudantes con pantallas con tinta electrónica para poder diversificar el discurso del docente y poder desdoblarlo y esta discusión se quede obsoleta. Pero dicho lo dicho (todo en su justa medida), si tuviera que responder a esta pregunta, la respuesta sería: "APRENDIZAJE ACTIVO".

Imaginemos que un alumno entra un día cualquiera y se encuentra la siguiente rutina de trabajo:

 

1ª Hora: Ciencias Naturales. Creamos un producto. Por ejemplo: un lapbook, realizamos un podcast o utilizamos la metodología, creo que se llama así hand on, (o manos hablantes o como quieras llamarlo) para hacer un vídeo resumen del tema. Los alumnos de forma activa crean a partir de los apuntes un guion que deben aprender para presentar una unidad didáctica o apartado del tema, buscan imágenes o las crean, como material de apoyo a la explicación. Una vez se saben el guion, graban un vídeo desde arriba, donde se ve la mesa y las manos. Iniciada la grabación, el alumno con sus manos utiliza las piezas, láminas, dibujos creados por él mismo como apoyo al discurso que está haciendo y así explica la unidad.

 

 

 2ª Hora: Matemáticas. Los alumnos siguen una aventura narrativa en la que como piratas deben prepararse para realizar una misión y para ello deben entrenarse hasta estar preparados. En este ejemplo el enfrentamiento se realiza utilizando el ordenador. Pero en la nueva versión "Los dragones de Grátaca" que estoy preparando se puede utilizar juego de cartas en vez de videojuego, pero creo que utilizar un 30% del tiempo de actividad en videojuegos no es nada excesivo.  Supongo que en marzo lo tendré preparado para compartir. 


 Sé que este tipo de aventuras podría hacer dudar a más de uno sobre su efectividad, lo único que puedo hacer al respecto es presentaros los resultados que se obtuvieron el curso pasado en 4º de Primaria en Scientia Denia.

 

 

3ª Hora: Lengua. Utilizamos la estrategia de JigSaw inductivo para repasar las normas ortográficas.

4ª Hora: Historia. Utilizamos el ABJ metacognitivo con el juego de tablero Caperulista y  el mentiroso lobo feroz. para aprender la unidad y prepararnos el examen.

5ª Hora: Música. Elegimos para esta hora un   Paisaje de aprendizaje.

6ª Hora: Inglés. Utilizamos un breakoutEdu para repasar el contenido del tema de inglés.

Como hemos visto, apuntes, libros de texto y pantallas pueden utilizarse en la proporción conveniente sin que se abuse de ninguno de ellos y centrándose en lo que realmente es importante: la reflexión activa del alumno con el contenido/objeto de aprendizaje. Al día siguiente o cuando se terminen los objetivos tratados rotamos y/o incluimos más opciones: Visual Thinking, ABP, Gamificación, etc.

Entonces...Ni pantallas ni libros sino más bien metodologías activas donde todo, en su justa medida, puede participar en el proceso.




Comentarios

  1. Muy interesante tu exposición. Soy estudiante de 2º curso del grado Educación Infantil y creo que la voy a citar en un trabajo que tengo que hacer dentro de la Asignatura de Tecnología en el entorno escolar.
    ¿Libros o pantallas? No cabe duda que ambos formatos tienen sus ventajas y desventajas, pero en todo caso es fundamental la supervisión y acompañamiento de un adulto para aprovechar al máximo las ventajas de cada formato y minimizar los riesgos. Los libros presentan la desventaja de tener menor accesibilidad a la información, presentan poca interactividad y tienen limitaciones en la presentación de contenido multimedia.
    Por el contrario, las pantallas también presentan desventajas como son afectar la concentración y la atención, con riesgo de distracciones y contenido inapropiado. La exposición prolongada a la luz azul pude causar posible fatiga visual, y mientas se usas se produce una menor interacción social y desarrollo de la empatía

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Videojuegos curriculares: Tablas de multiplicar

Es cierto que aprender las tablas de multiplicar, exige repetición; pero también lo es que ayudarse  de estrategias, como pueda ser utilizar  la propiedad conmutativa de la multiplicación, facilita enormemente el proceso. Siguiendo el objetivo del Blog de gamificar objetivos curriculares   propongo este videojuego: Para que el alumno practique y se entrene antes de enfrentarse al videojuego puedes utilizar las siguientes fichas: Fichas en formato pdf: Aquí Puedes jugar en los siguientes enlaces: En html 5 para ordenador y tablet: Aquí En html 5 versión fácil para móviles: Aquí    Si prefieres un proyecto completo en versión pirata  aquí lo tienes...       Consiste en un cadernillo gamificado Unas cartas  Un videojuego Echa un vistazo a la web del proyecto donde te explica cada una de estas partes y bajarte gratuitamente las plantillas del proyecto:   www.aventurasdeaprendiaje.es/tablasdemultiplicar

Reto online: Virus 1-Sumas y restas-

Sí, parecía ficción, pero es realidad, un virus está cambiando nuestras vidas y eso es así. Habrá un antes y un después de esto, y espero que la lección nos sirva. Lo cierto es que en el ámbito educativo debemos buscar fórmulas, y cada uno se va sacando las castañas del fuego como puede,  a base de ingenio y muchas horas de navegación. y los que están en ello ya me entienden. Intentando no complicar las cosas, Victoria tutora de 3º de primaria,me ha propuesto que hiciéramos algo juntos y aquí está la propuesta. Se trata de repasar las operaciones básicas de forma lo más atractiva posible, que implique trabajo de lápiz y papel (sin impresora, si puede ser), con algún videojuego, alguna historia que le dé sentido y finalmente que esté acompañado  de una práctica lección sobre el coronovirus. Basándome en mi propia obra (Matemáticas distraídas 3 y 4 de la Editorial Icce) he pensado en desarrollar esta mini aventura. Que trataría de abarcar, en principio, tres retos: Reto 1. Sum

AVENTURAS DE APRENDIZAJE: MEDIDAS PIRATAS

Enlace presentación Hay muchos  términos que andan ahora recordándonos que hay otras visiones posibles dentro del aula : ABJ, Gamificación, Grupos Cooperativos, Videojuegos, MicroFlipTeaching, Realidad virtual, etc. En este blog he estado jugando con piezas, viendo cómo se podría unir videojuego y currículum, videojuego y MicroFlip Teaching, etc. Intentando ir más allá  he buscado la forma de integrarlo todo, unir esas piezas en algo más complejo para hacerlo mejor.  De esta forma, al integrar  todas las piezas configuramos lo que podría llamarse  una  "aventura de aprendizaje". Enmarcando la aventura dentro de un contexto curricular: Unidades de Medida. Es éste un tema que a partir de tercero de primaria es recurrente  en esta etapa y a  veces    volver a enfrentarse a esta temática  de la misma forma como siempre lo convierte en una experiencia cansina y aburrida. En las últimas tres entradas al blog he presentado tres videojuegos con sus respectivas fichas, pa