Esta es la primera ejemplificación de la etiqueta "SIN BITS" así que he empezado por un juego muy sencillo y accesible. El juego de "Letra a Letra" de ThinkFun es un juego que está
dirigido a ejercitar especialmente la rapidez mental del escolar en el
plano lingüístico. Viene con 100 cartas circulares con 300 palabras.
Cada carta tiene tres círculos concéntricos de diferente color y en su
interior hay una palabra escrita de la que no se conoce ni letra inicial
ni el sentido de lectura. El objetivo consiste en descubrir la palabra
oculta en cada uno de los círculos de color. Puede utilizarse desde todos los cursos para pasar un buen rato, y poner en marcha los procesos cognitivos asociados a la lectura.
Veamos un ejemplo:
Se
amontonan las cartas en un montón, el que las amontona tapa con la mano
el primer disco. Cuando todos están preparados levanta la mano y
empieza el juego. Hay que descubrir qué palabra está escrita en el
círculo negro que es el círculo más externo o grande.
El
primero que sea capaz de leer la palabra la dice en voz alta "
MARAVILLA". Se lleva la carta y la gira para ver el color de su reverso, si es rojo (como en el ejemplo) indicará el color del círculo en el que nos tenemos que fijar para encontrar la nueva palabra. Así hasta que alguien consiga 10 cartas convirtiéndose así en el ganador de la partida.
Para adaptarla mejor al currículum y que vaya más allá de la intervención de los procesos cognitivos relacionados con la lectura, se puede realizar una pequeña modificación que permita repasar un objetivo curricular que, generalmente hay que trabajar varias veces durante el curso para afianzarlo: clasificar las palabras en verbos, sustantivos y adjetivos. Dado que este objetivo lo debemos tratar varias veces en el aula, esta puede ser otra forma de hacerlo.
La pequeña modificación consiste en añadir lo siguiente: el alumno que ha descubierto la palabra, cuando la diga, debe hacer dos cosas:
PRIMERO: clarificar si esta palabra es sustantivo, verbo o adjetivo. Si no lo acierta no la puede ganar, así que va a parar debajo del mazo.
SEGUNDO: acompañar con dos ejemplificaciones las categorías restantes (verbos, adjetivos) . Estas ejemplificaciones deben guardar relación. Si no realiza correctamente esta fase pierde el derecho a llevarse la carta. Y se situará la carta debajo del mazo.
Por ejemplo, imaginemos que la palabra detectada es el sustantivo "maravilla", entonces deberá añadir un verbo que tenga alguna relación con la palabra encontrada como podría ser "maravillar, ver, disfrutar" y un adjetivo que lo podría acompañar "Maravillosa, espectacular, grandiosa". Si lo dice con acierto gira el disco, y según su color ese es el sector circular que debemos leer, en el caso del ejemplo, éste es rojo, así que la siguiente palabra del siguiente disco la debemos buscar en el sector rojo. Se guarda la carta ganada y todos buscan la nueva palabra en la carta siguiente en el círculo rojo. Encontramos la palabra "elefante", el primero que la dice debe indicar que es un sustantivo y debe añadir un verbo que lo acompañe o relacionado con él "barritar, caminar, comer" y un adjetivo que podría ir junto a él "gigante, enorme, enfadado".
Para adaptarla mejor al currículum y que vaya más allá de la intervención de los procesos cognitivos relacionados con la lectura, se puede realizar una pequeña modificación que permita repasar un objetivo curricular que, generalmente hay que trabajar varias veces durante el curso para afianzarlo: clasificar las palabras en verbos, sustantivos y adjetivos. Dado que este objetivo lo debemos tratar varias veces en el aula, esta puede ser otra forma de hacerlo.
La pequeña modificación consiste en añadir lo siguiente: el alumno que ha descubierto la palabra, cuando la diga, debe hacer dos cosas:
PRIMERO: clarificar si esta palabra es sustantivo, verbo o adjetivo. Si no lo acierta no la puede ganar, así que va a parar debajo del mazo.
SEGUNDO: acompañar con dos ejemplificaciones las categorías restantes (verbos, adjetivos) . Estas ejemplificaciones deben guardar relación. Si no realiza correctamente esta fase pierde el derecho a llevarse la carta. Y se situará la carta debajo del mazo.
Por ejemplo, imaginemos que la palabra detectada es el sustantivo "maravilla", entonces deberá añadir un verbo que tenga alguna relación con la palabra encontrada como podría ser "maravillar, ver, disfrutar" y un adjetivo que lo podría acompañar "Maravillosa, espectacular, grandiosa". Si lo dice con acierto gira el disco, y según su color ese es el sector circular que debemos leer, en el caso del ejemplo, éste es rojo, así que la siguiente palabra del siguiente disco la debemos buscar en el sector rojo. Se guarda la carta ganada y todos buscan la nueva palabra en la carta siguiente en el círculo rojo. Encontramos la palabra "elefante", el primero que la dice debe indicar que es un sustantivo y debe añadir un verbo que lo acompañe o relacionado con él "barritar, caminar, comer" y un adjetivo que podría ir junto a él "gigante, enorme, enfadado".
Si
fuera por ejemplo un verbo (en el primer disco sector rojo) "PATINAR"
se debería indicar que es un "verbo" y acompañar un sustantivo
"patinete, patines, patín," relacionado y un adjetivo "rápido, veloz,
metálico" que acompañe al sustantivo añadido.
Cuando
se consigan las 10 cartas se gana la partida. Para controlar un poco el nivel y el trabajo de cada alumno se puede anotar en una tabla
los verbos, sustantivos y adjetivos resueltos para luego comentarlos en
clase, revisarlos y planificar posibles actividades correctivas o de mayor nivel.
Pero...¿ Y si no podemos comprar el juego?
Si no podemos acceder al material del juego (es fácil y barato), podemos arreglárnoslas y hacer nosotros las cartas. Bueno hacer 100 cartas con 300 palabras es una locura. Mejor opción sería contar con nuestros alumnos para que construyan el juego. Así, mientras lo hacen ya van repasando el objetivo. Así que..
1.-Los alumnos forman grupos de 4 personas.
2.-Cada alumno coge 10 cartas y en el anverso de cada una de ellas escribe un verbo, un adjetivo y un sustantivo en lápiz. Debe hacerlo en mayúscula y orientarlas tomando como suelo el círculo (ver dibujo). No se debe vincular un círculo a la categoría, es decir, que en una carta el verbo puede estar en el círculo grande y en otra, en el pequeño o en el mediano. En el reverso, que es donde se mira para averiguar cuál será el siguiente círculo que entra en juego, escribirá con letras qué tipo de círculo será: si pequeño, medio o grande. Si se prefiere, otra forma sería, escribir de un color diferente las lestras en cada círculo y luego pintar en el reverso el color de las letras que tendrán que buscar en la siguiente carta. Es decir, que si pintamos de verde el reverso (la mancha o un trocito) , entonces en la siguiente carta entra en juego las letras de color verde.
2.- De forma cooperativa comprueban que no han repetido palabras y que efectivamente en cada carta hay un verbo, un adjetivo y un sustantivo. Ahora sí que pueden repasar el trazo de las palabras con el color que consideren.
3.- Cada grupo juega con las cartas de otro grupo, completando la tabla de verbos, adjetivos y sustantivos cuyo enlace aparece inmediatamente antes de esta sección-pregunta.
4.- Gana en cada grupo el que consiga las 10 cartas.
Aquí os podéis bajar el documento de las cartas: Enlace
Bueno, esto es una propuesta, ya sabéis que cada maestrillo tiene su librillo, así que igual buscáis otra forma más adaptada a vuestras circunstancias. Si lo ponéis en marcha y me queréis comentar cómo os ha ido yo estoy en info@aventurasdeaprendizaje.es
Espero que te haya sido útil, si me quieres invitar a un café e invertir en ideas, genial:
Excelente idea, ya preguntaba yo donde conseguia el juego porque soy de venezuela, pensando en hacerlo y PUFF! aparece como hacerlo con los chamos. Gracias!!
ResponderEliminarGracias María, espero que te sirva :)
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