Ir al contenido principal

Nueva etiqueta: SIN BITS

Hace unos días preguntaba en facebook el siguiente caso hipotético: "Si tuvieras que introducir dentro del aula el juego para trabajar un objetivo curricular concreto ¿qué preferirías: un videojuego o un juego de tablero y cartas?". El resultado fue bastante clarificador: un 39% consideraba que era más apropiado el videojuego frente a un 61% que apostaba más por el  uso del clásico tablero y las cartas.

Yo creo que según circunstancias, objetivo y propuesta, puede ser mejor una opción que otra. Ya sabéis que yo, siempre que propongo un videojuego curricular, lo acompaño siempre de ficha, bien para trabajar de forma individual  bien para hacerlo  de forma cooperativa, antes, durante o después del videojuego, pues considero a éste como un elemento de acompañamiento dentro del paisaje del aprendizaje, nunca como protagonista.  Un juego de tablero, en el que el alumno debe tocar, posicionar, pensar, debatir con los demás y moverse, es una opción fantástica.  Aunque estar solo ante una pantalla también tiene su provecho cuando el alumno debe tomar decisiones a partir de la gestión de sus conocimientos  adquiridos desde   un trabajo previo o el trabajo con el videouego le permite adquirir destrezas y/o conocimientos que le posibiliten superar un obstáculo curricular. Ambos son buenas opciones pero evidentemente deben tener su espacio, tiempo y momento.  Ambas opciones, porque no,  se pueden mezclar  en una misma aventura gamificada.


Los videojuegos despiertan recelos y exigen mayores recursos. A mí, como padre y profesional  me preocupa el tiempo que los alumnos se enfrentan a las pantallas y el manejo de la frustración que surge del uso de los  videojuegos.  Los alumnos, además del tiempo de pantalla dentro del aula, la buscan fuera de ella a todas horas: series de dibujos, series infantiles, películas, vídeos de gatitos... y no gatitos, videojuegos, tablets y móviles. Y las encuentran, porque aunque les pongas límites; en el autobús, en la mesa de al lado del restaurante, en casa del amigo, etc,  nos estarán esperando.  Así pues, hay que ser cuidadosos con el tiempo de pantalla que pasan dentro del aula y  fuera de ella y limitar la exposición a pantallas a lo más mínimo (que no va a ser poco). Los videojuegos: el fin de semana (sin maratones) y  la televisión y compañía (tabletas, móviles y ordenador) lo justo.  Estoy seguro que más pronto que tarde aparecerá un movimiento "antipantalla" que se justificará por  los  problemas que surgirán fruto de los excesos y permisividad o pasividad ante el tiempo de pantalla concedido erróneamente a los niños. El trabajo con pantalla dentro del aula debe estar muy bien justificado y en una proporción adecuada. 
 
Pero volviendo al tema de los juegos,  es cierto que hay que hacer más lúdico el aprendizaje,  que no tiene nada que ver con querer convertir el colegio en una feria. A veces, hay que aburrirse o aprender cosas que no  interesan pero que serán útiles para otras cosas que sí puede que  lleguen a interesar o símplemente, que sin interesar, se deben aprender.  Unas barajas de cartas o unos pequeños tableros exigen una menor inversión  de recursos que el material digital necesario para trabajar con videojuegos y  puede permitir igualmente la diversión. Los juegos de tableros y cartas pueden ayudar dentro del aula de dos formas. Por una parte:  educar en el aula, y fuera de ella, al alumno en un ocio sano y aportar recursos, ofrecer  ideas  u otras opciones lúdicas que permitan, por ejemplo, competir con  los videojuegos por el tiempo de ocio.  Además, cuando un alumno disfruta jugando puede ejercer de agente  transmisor o mensajero, al  introducir en su  familia y /o  en distintos grupos de amigos   este  tipo de  juegos aprendidos en las aulas.  Así, al igual que desde educación física se plantean los juegos de patio de siempre para  enseñar a los alumnos otras formas de jugar y permitir dinamizar  los recreos, es importante que desde el aula se muestren otras formas de jugar y divertirse pues la pesada maquinaria del bit y del entretenimiento por pantalla juega duro, fuerte y a veces un poco sucio. Eso no significa que cualquier juego de cartas, tablero o rol sea bueno o mejor que cualquier videojuego. Por otro lado, los juegos  de tablero y cartas pueden servir para avanzar en la programación del aula consolidando objetivos curriclares.


 Así que  por todo esto y por otras muchas cosas voy a considerarlo seriamente como objetivo adicional del blog.


Por eso voy a  añadir en el blog  una nueva etiqueta que se llamará:

"Sin Bits"


Así, además de presentar juegos en formato bit, también voy a muestrear este tipo de juegos de tablero, dados y cartas.  Hay muchas clases de juegos: los clásicos como el  ajedrez,  las damas,  el parchís,  la oca, el tangram, las cartas... permiten jugar y trabajar de forma global algunos aspectos cognitivos muy generales pero presentan limitaciones  curriculares importantes. Sin embargo, estas restricciones, con unas pequeñas modificaciones  o  adaptaciones extienden hasta límites insospechados sus potenciales. También, ese será pues objeto de trabajo de este blog; adjuntar  al juego clásico, prescripciones y/o adaptaciones que potencien su beneficio dentro/fuera del aula y en el ámbito de un currículum concreto.

Hay también, como no,  otros juegos modernos que se acercan en distinto grado al currículum. Desde  el bingo para trabajar la numeración de forma muy básica hasta el "cytosis" para profundizar seriamente en el ámbito de la célula. En estos juegos no hay que hacer muchas modificaciones, así que solo se nombrarán como recomendación de nuestra ludoteca particular.

 

Serán  también objeto de estudio en esta etiqueta o apartado, aquellos juegos  modernos (no clásicos) que han demostrado su potencial lúdico y que trabajan aspectos cognitivos generales  pero que no encajan adecuadamente dentro del currículum de ninguna asignatura o lo hacen muy superficialmente en alguna. Así que iré presentando versiones o adaptaciones de este tipo de  juegos para que puedan utilizarse tranquilamente dentro del aula para  afianzar objetivos curriculares y pasar un buen rato.

Y desde luego en el blog, se seguirán aportando opciones bits de juegos, eso sin duda. Una cosa no quita la otra.





Comentarios

  1. Me parece una propuesta muy interesante....comparto totalmente tus ideas

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Gracias Belén, antes del domingo publicaré la primera ejemplificación.

      Eliminar
  2. En la línea de lo que propones tenemos el Catálogo de Experiencias Lúdicas (CEL). Ya hemos recogido 132 experiencias de Aprendizaje Basado en Juegos de las etapas de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato.
    www.elcel.org

    ResponderEliminar
  3. Sí, un referente a considerar, gracias :)

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Videojuegos curriculares: Tablas de multiplicar

Es cierto que aprender las tablas de multiplicar, exige repetición; pero también lo es que ayudarse  de estrategias, como pueda ser utilizar  la propiedad conmutativa de la multiplicación, facilita enormemente el proceso. Siguiendo el objetivo del Blog de gamificar objetivos curriculares   propongo este videojuego:


Para que el alumno practique y se entrene antes de enfrentarse al videojuego puedes utilizar las siguientes fichas:

Fichas en formato pdf: Aquí
Puedes jugar en los siguientes enlaces:
En html 5 para ordenador y tablet: Aquí En html 5 versión fácil para móviles: Aquí 

Para aquellos que necesiten empezar desde 0 esto de  aprender las tablas, yo les recomendaría el manual "Método pirata para aprender a multiplicar" que puedes visionarlo Aquí y  te lo puedes descargar en pdf sin problemas Aquí 

Recuerda que en www.aventurasdeaprendizaje.es podrás encontrar más material didáctico gratuito y descargable.

WORDs&BITs: Sinónimos y Antónimos

WORDs&BITs es una nueva etiqueta que añado en el blog. Es otra forma de trabajar. En Videojuegos Curriculares os presentaba un videojuego acompañado de una ficha para trabajar un contenido curricular. Esta ficha se podía utilizar   antes, como entrenamiento o para trabajar después como refuerzo. Los dos elementos; videojuego y ficha formaban un combo,  y aunque venían juntos   no andaban   revueltos, pues cada uno se utiliza en tiempos diferentes. Con WORDs&BITs  videojuego y ficha van unidos y forman parte de la misma actividad, cada una cumple su función, pero los dos elementos son necesarios para completar la demanda. Aunque parezca extraño mezclar estos elementos a mí personalmente me parece muy interesante pues una misma actividad exige atender a dos formatos distintos de fuentes informativas:ordenador/ táblet/móvil  y papel. Y esto es algo que hacemos y haremos: consultaremos distintas fuentes, trabajaremos en distintos formatos, unas veces más en digital, otras veces…

ABJ & MICRO FLIP TEACHING: BubbleVerbs

Como decía una maestra de inglés, los verbos irregulares deben trabajarse muchas veces durante varios cursos así que buscar formas distintas de trabajarlos se convierte, sin remedio,  en algo obligado.  Se me ha ocurrido esta propuesta, que podría entrar dentro del modelo didáctico de  Micro Flip Teaching  (que luego desarrollaré)  pero cada uno la puede utilizar como mejor considere.

PROPUESTA:
El eje central de la propuesta es el videojuego curricular  BubbleVerbs.  Es un pequeño juego interactivo en el que un pájaro debe tocar unas burbujas (bubbles) que contienen los distintos tiempos verbales (present, past, participle, traducción). El jugador debe  contactar con las burbujas  siguiendo el orden que marcan las tablas de verbos irregulares. Se juega con las teclas de dirección o cliqueando sobre unos botones que aparecen entre los nidos (tablet).

El orden aconsejado de los elementos de la propuesta es la siguiente, aunque cada uno puede utilizar las partes y el orden que conside…