Ir al contenido principal

Domando al dragón: videojuegos y frustración






¿VIDEOJUEGOS  SÍ O NO? 

Que los videojuegos tienen la capacidad de activar en el cerebro mecanismos recompensantes es innegable, de ahí que cada vez va a ser  más frecuente leer  artículos como éste en la prensa diaria:

https://elpais.com/elpais/2017/12/21/ciencia/1513852127_232573.html
 Ir al artículo



Un videojuego demasiado fácil generará aburrimiento, uno demasiado difícil: frustración, y como a nadie le gusta ninguna de las dos cosas, el videojuego, en estos casos, pasa, sin más,  al olvido. Pero cuando todo está bien programado estamos ante una potente máquina con  una capacidad increíble  para generar toda clase de secuestros emocionales. Por ello es fundamental reconocer que el uso de  los videojuegos debe tratarse con cuidado y precaución. No es lo más frecuente, pero algunos casos pueden obligar a los padres a buscar cualquier solución posible  para  recuperar a un hijo que se ha perdido por los mundos del bit. Así podemos leer casos como éste:






Ir al artículo

La frustración que debe preocuparnos es la que aparece cuando a nuestro hijo le imponemos el “Game Over”. Ese ataque a su fuente de gratificación desemboca en un estado de inconformidad con la decisión que puede tomar diferentes grados de resistencia.

Cuando un niño juega a videojuegos estamos ante la certeza de que el “Dragón” (la frustración) aparecerá inevitablemente. Hablar de videojuegos exige tratar de frecuencia, tiempo, intensidad y tipología. Por lo tanto hay que tener claro los elementos, catacterísticas y límites que van a definir el juego con los videojuegos. A mayor resistencia mayor tamaño del "Dragón" y a mayor frustración mayor debe ser la preocupación y por lo tanto la necesidad de actuar. Así se vuelve obligado negociar  y pactar los límites en frecuencia, tiempos, tipologías de videojuego,etc, hasta que el "Dragón" que aparezca sea tan pequeño como inofensivo.
Un niño que nunca se ha frustrado no sabe cómo debe actuar cuando aparece “el Dragón” ni los caminos que llevan a  calmarlo y a pasar página. Los videojuegos ofrecen una continua oportunidad para aprender en este aspecto. Solo se aprende a manejar la frustración viviéndola y experimentándola, aceptando la situación y pasando a otras cosas porque quejarse  no sirve de nada y es una pérdida de tiempo que podría dedicarse a otras cosas más provechosas. Es importante pues pactarlo todo, pero puede ayudar, sobre todo la forma de terminar el juego. Avisando de la última partida, al acercarse al límite temporal establecido.

Hace poco mi hijo quería jugar al Mario Bros, su prima venía de Barcelona por la tarde, y siempre juegan unas partidas. Le advertí que le resultaría más interesante la oferta de jugar con la prima por la tarde más rato que jugar solo por la mañana. Con las manos en los mandos decidió jugar ese momento, y así lo acepté. Al rato se dio cuenta del error y  cambió de opinión: prefería jugar por la tarde más rato y acompañado, pero lamentándolo mucho la decisión ya estaba tomada y ya no había marcha atrás. Apareció el “Dragón” y le costó una gran cantidad de lágrimas para aceptar que debía asumir las consecuencias de sus decisiones y que no pasaba nada por dejar marchar al “Dragón”, pues podía jugar con su prima a otras cosas. Está claro que si no jugara a los videojuegos, no habría "Dragón" que domar, pero al hacerlo, también tengo la oportunidad de que mi hijo se entrene, se enfrente y aprenda a domar a su propio "Dragón".

Yo no aconsejaría a nadie incorporar en su vida de ocio los videojuegos si no ha conseguido que su hijo haya tenido sus primeros encuentros con la frustración y los haya vencido. No los recomendaría a los que no quieran luchar contra el "Dragón" ni a los que no sean amigos de límites ni de negociaciones. Y si el "Dragón" que aparece es tan grande como descontrolable hay que "perder" el juego durante un largo periodo de tiempo y empezar a planificar una forma de que el niño aprenda a vencer batallas  con "Dragones" más pequeños.

Recomendaría su uso siempre respetando las indicaciones de edad. Si no es recomendado para menores de 12 años, no lo es aunque su hijo tenga 9 y sea muy maduro. Introduciría el juego familiar y el curricular antes que el solitario. Y el juego solitario debe estar pactando por tiempos y momentos. Siempre después de haber terminado sus responsabilidades, no antes, y en tiempos prudentes. En mi opinión, creo que se pueden incorporar esta nueva forma de juego cuando ésta es una forma más de entretenimiento, es decir, que ya hay hábitos alternativos de los que el niño pueda disfrutar. Un niño que no juega con nadie, ni lee, ni construye, ni pinta, ni corta, ni va en bicicleta, ni se disfraza, ni investiga la naturaleza, ni corre, ni salta, ni imagina ni crea historias, ni juega al escondite, ni baila, ni practica ningún tipo de deporte o actividad física, ni disfruta de juegos de mesa con su familia,ni pasea, ni descubre,  ni cocina, ni lanza, ni hace magia, ni toca ningún instrumento, ni colecciona, ni participa de la vide familiar , etc,  puede encontrarse seriamente secuestrado ante la  fuerza del videojuego cuando no hay alternativa que permita competir. El videojuego debe ser simplemente: algo más. Y desde luego, recomendaría leerse con cautela  aquellos artículos que nos van dando pistas de las bondades y las oscuridades que esta nueva forma de interactuar va presentando.

Ir al artículo

La ventaja del videojuego curricular es que su objetivo principal se centra  en el aprendizaje más que en provocar un secuestro. Al incorporar el componente curricular  en el  contexto de un videojuego es  como si a una pizza convencional le  limitáramos los ingredientes más "sabrosos" e incorporáramos verdura. Ni está tan buena como la pizza convencional pero tampoco tan “mala” como un plato de tristes verduras. Y al igual que nos preocupa lo que comen los peques (que si el aceite de palma, que si el azúcar, etc) lo mismo debe trasladarse a lo que juegan. En menores de 6 años su uso, en mi opinión, debería estar muy restringido y controlado. Tomaría como referencia las recomendaciones que desde las asociaciones pediátricas se están produciendo en los últimos años acerca de las horas que deberían pasar los niños frente a una pantalla. Menores de dos años cero pantallas, de 2 a 5 años menos de una hora al día y con contenido adecuado a su edad.  Y en mayores de 6 y en relación a los videojuegos,  dependerá del "Dragón".  En mi caso, con un hijo de 6 años, permito los videojuegos curriculares entre semana cuando son obligaciones escolares (y no más de 20 minutos) pero siempre en proporción más pequeña que los otros trabajos  (lectura, escritura, pintura, etc) y  después de terminarlos. Los videojuegos no curriculares los  fines de semana y condicionados al rendimiento y la convivencia semanal.

Proponerse sacar ventaja de esta nueva forma de jugar no es fácil, nos exige autocrítica y reformulación con lo que hacemos. Pero debemos intentarlo, de lo contrario se volverá, como siempre, contra nosotros.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Videojuegos curriculares: Tablas de multiplicar

Es cierto que aprender las tablas de multiplicar, exige repetición; pero también lo es que ayudarse  de estrategias, como pueda ser utilizar  la propiedad conmutativa de la multiplicación, facilita enormemente el proceso. Siguiendo el objetivo del Blog de gamificar objetivos curriculares   propongo este videojuego: Para que el alumno practique y se entrene antes de enfrentarse al videojuego puedes utilizar las siguientes fichas: Fichas en formato pdf: Aquí Puedes jugar en los siguientes enlaces: En html 5 para ordenador y tablet: Aquí En html 5 versión fácil para móviles: Aquí    Si prefieres un proyecto completo en versión pirata  aquí lo tienes...       Consiste en un cadernillo gamificado Unas cartas  Un videojuego Echa un vistazo a la web del proyecto donde te explica cada una de estas partes y bajarte gratuitamente las plantillas del proyecto:   www.aventurasdeaprendiaje.es/tablasdemultiplicar

Reto online: Virus 1-Sumas y restas-

Sí, parecía ficción, pero es realidad, un virus está cambiando nuestras vidas y eso es así. Habrá un antes y un después de esto, y espero que la lección nos sirva. Lo cierto es que en el ámbito educativo debemos buscar fórmulas, y cada uno se va sacando las castañas del fuego como puede,  a base de ingenio y muchas horas de navegación. y los que están en ello ya me entienden. Intentando no complicar las cosas, Victoria tutora de 3º de primaria,me ha propuesto que hiciéramos algo juntos y aquí está la propuesta. Se trata de repasar las operaciones básicas de forma lo más atractiva posible, que implique trabajo de lápiz y papel (sin impresora, si puede ser), con algún videojuego, alguna historia que le dé sentido y finalmente que esté acompañado  de una práctica lección sobre el coronovirus. Basándome en mi propia obra (Matemáticas distraídas 3 y 4 de la Editorial Icce) he pensado en desarrollar esta mini aventura. Que trataría de abarcar, en principio, tres retos: Reto 1. Sum

AVENTURAS DE APRENDIZAJE: MEDIDAS PIRATAS

Enlace presentación Hay muchos  términos que andan ahora recordándonos que hay otras visiones posibles dentro del aula : ABJ, Gamificación, Grupos Cooperativos, Videojuegos, MicroFlipTeaching, Realidad virtual, etc. En este blog he estado jugando con piezas, viendo cómo se podría unir videojuego y currículum, videojuego y MicroFlip Teaching, etc. Intentando ir más allá  he buscado la forma de integrarlo todo, unir esas piezas en algo más complejo para hacerlo mejor.  De esta forma, al integrar  todas las piezas configuramos lo que podría llamarse  una  "aventura de aprendizaje". Enmarcando la aventura dentro de un contexto curricular: Unidades de Medida. Es éste un tema que a partir de tercero de primaria es recurrente  en esta etapa y a  veces    volver a enfrentarse a esta temática  de la misma forma como siempre lo convierte en una experiencia cansina y aburrida. En las últimas tres entradas al blog he presentado tres videojuegos con sus respectivas fichas, pa