Ir al contenido principal

Contra el sedentarismo cognitivo: El centinela

 

 

Se podría debatir si esto de que "los nativos digitales, son la primera generación con menor coeficiente intelectual que sus padres" es más o menos cierto, pero la verdad es que todos los que andamos metidos en esto de la educación somos conscientes de que la tecnología no se está introduciendo dentro de las aulas con la prudencia ni el tacto que se debiera. Y fuera de las aulas lo mismo, así que las horas que los alumnos utilizan las pantallas diariamente desbordan cualquier recomendación. No solo estamos hablando de  la cantidad, sino también de la calidad de su uso, sobre todo con  la llegada de las Inteligencias Artificiales.  Eso es fácilmente comprobable en las aulas, solo tienes que proponerles cualquier cosa  para que te pidan, aunque tú sabes que son capaces de realizar correctamente la propuesta demandada, la ayuda de internet o de una aplicación para realizar la actividad. Cuando buscamos en nuestra memoria y nos encontramos en una especie de atasco neuronal que nos impide acudir rápido al lugar donde se encuentra la respuesta y abandonamos la carrera  nos perdemos la oportunidad de mejorar nuestra red neuronal,  pues cada vez que encontramos una respuesta esquiva las sinapsis se fortalecen. De tal forma, sin saberlo, abocamos a nuestra red neuronal a la inactividad, y en biología la inactividad es, con perdón, la muerte.

Me temo, estamos entrando como socios premium  dentro de lo que podríamos llamar el club del  "Sedentarismo Cognitivo".  Nos olvidamos (otra vez) que el camino es tan importante como la meta. Se es hábil pensando porque practicamos el pensamiento, y al igual que un músculo que no se utiliza se atrofia, nuestras redes neuronales se vuelven ineficientes cuando  las infrautilizamos. 

Es en la adolescencia donde se pone en marcha una de las podas sinápticas. Este  proceso natural es  del todo necesario para recablear  las redes neuronales y establecer conexiones más eficientes, así que una poda en un cerebro poco estimulado, medio en huelga y con subcontratas varias para la  actividad intelectual no presenta, a mi parecer, una visión halagüeña para el desarrollo sano de nuestro intelecto/cerebro. Así que  "una pérdida de la estimulación durante la adolescencia puede provocar una poda excesiva, lo que reduce las capacidades cognitivas y la riqueza mental" (Bueno, 2022).


Va a ser difícil luchar contra los robots y las IA; sin embargo, ni un robot ni una IA podrán competir por las excelencias del trato humano y su creatividad. En estos momentos es cierto que las IA pueden asombrarnos con creaciones increíblemente bellas, pero estudios recientes indican que si bien  "la IA puede repetir patrones existentes, no puede replicar la complejidad y riqueza de la creatividad humana ni puede establecer conexiones emocionales con los temas." (Molares-Cardoso, 2024). 


Quizá el trabajo en mejorar aquellas competencias que permitan mejorar el trato humano y la creatividad permitan vacunarse contra los tiempos tan complejos que han de venir. Por eso dentro del proyecto CAJA (Crea Aprende Juega Acompaña) que he estado desarrollando en mi centro, me he acompañado de algunos alumnos de 2º de la ESO que me han ayudado a traducir la propuesta  de Edward de Bono "Creatividad: 62 ejercicios para desarrollar la mente" a lenguaje GML  (Roland M.) y hacer una pequeña web para jugar a ocho de los juegos propuestos.



 

 Podéis jugar: Aquí

 

Una vez creada la aplicación, las alumnas de 2º de la ESO (Emma G., Kate dC., Aitana M. y Gisela F.) han elaborado un discurso siguiendo mis directrices para tratar del resbaladizo concepto de la inteligencia dentro de las tutorías de 1º y 2º de la ESO. La valoración de su actuación ha sido muy positiva y muy rentable porque aproveché la sesión para invitar a los alumnos a participar del proyecto CAJA y conseguí 20 fantásticas solicitudes para unirse a la aventura.

Quizá para el curso que viene valga la pena pasar este juego a un juego de cartas donde se añadan más centinelas con tipos de demandas distintas, pero siempre retos mentales que permitan  agitar alegremente nuestras neuronas. Un ejemplo:




Bibliografía: 

Bueno, D. (2022). El cerebro del adolescente (2ª edición). Grijalbo

Molares-Cardoso, J., Badenes-Plá, V., & Maiz-Bar, C. (2024). Creatividad humana vs. creatividad artificial: estudio comparativo entre estudiantes universitarios y chatbots en la generación de ideas. Palabra Clave, 27(1), e27110. https://doi.org/10.5294/pacla.2024.27.1.10

 


 


Comentarios

Entradas populares de este blog

Videojuegos curriculares: Tablas de multiplicar

Es cierto que aprender las tablas de multiplicar, exige repetición; pero también lo es que ayudarse  de estrategias, como pueda ser utilizar  la propiedad conmutativa de la multiplicación, facilita enormemente el proceso. Siguiendo el objetivo del Blog de gamificar objetivos curriculares   propongo este videojuego: Para que el alumno practique y se entrene antes de enfrentarse al videojuego puedes utilizar las siguientes fichas: Fichas en formato pdf: Aquí Puedes jugar en los siguientes enlaces: En html 5 para ordenador y tablet: Aquí En html 5 versión fácil para móviles: Aquí    Si prefieres un proyecto completo en versión pirata  aquí lo tienes...       Consiste en un cadernillo gamificado Unas cartas  Un videojuego Echa un vistazo a la web del proyecto donde te explica cada una de estas partes y bajarte gratuitamente las plantillas del proyecto:   www.aventurasdeaprendiaje.es/tablasdemultiplicar

AVENTURAS DE APRENDIZAJE: MEDIDAS PIRATAS

Enlace presentación Hay muchos  términos que andan ahora recordándonos que hay otras visiones posibles dentro del aula : ABJ, Gamificación, Grupos Cooperativos, Videojuegos, MicroFlipTeaching, Realidad virtual, etc. En este blog he estado jugando con piezas, viendo cómo se podría unir videojuego y currículum, videojuego y MicroFlip Teaching, etc. Intentando ir más allá  he buscado la forma de integrarlo todo, unir esas piezas en algo más complejo para hacerlo mejor.  De esta forma, al integrar  todas las piezas configuramos lo que podría llamarse  una  "aventura de aprendizaje". Enmarcando la aventura dentro de un contexto curricular: Unidades de Medida. Es éste un tema que a partir de tercero de primaria es recurrente  en esta etapa y a  veces    volver a enfrentarse a esta temática  de la misma forma como siempre lo convierte en una experiencia cansina y aburrida. En las últimas tres entradas al blog he presentado tres videojuegos con sus respectivas fichas, pa

Reto online: Virus 1-Sumas y restas-

Sí, parecía ficción, pero es realidad, un virus está cambiando nuestras vidas y eso es así. Habrá un antes y un después de esto, y espero que la lección nos sirva. Lo cierto es que en el ámbito educativo debemos buscar fórmulas, y cada uno se va sacando las castañas del fuego como puede,  a base de ingenio y muchas horas de navegación. y los que están en ello ya me entienden. Intentando no complicar las cosas, Victoria tutora de 3º de primaria,me ha propuesto que hiciéramos algo juntos y aquí está la propuesta. Se trata de repasar las operaciones básicas de forma lo más atractiva posible, que implique trabajo de lápiz y papel (sin impresora, si puede ser), con algún videojuego, alguna historia que le dé sentido y finalmente que esté acompañado  de una práctica lección sobre el coronovirus. Basándome en mi propia obra (Matemáticas distraídas 3 y 4 de la Editorial Icce) he pensado en desarrollar esta mini aventura. Que trataría de abarcar, en principio, tres retos: Reto 1. Sum