#gamificamooc en INTEF
Gamificandobits busca la forma de hacer más entretenido el aprendizaje utilizando y combinando elementos relacionados con el juego por eso el nombre de gamificación. Pero también se ha forzado el acople del término bits que hace referencia al uso de la tecnología y el videojuego en ese apartado. Así que Gamificación y Bits se unen no solo para crear una palabra sino para referirse a un entorno de aprendizaje.
Me gustaría clarificar un poco ese entorno para que no hubiera confusiones. La Gamificación no es jugar a un videojuego en clase, tampoco lo es jugar a un videojuego educativo o juego cuyo objetivo sea aprender un material curricular.
Cuando jugamos para aprender algo estamos ante el ABJ o aprendizaje basado en el juego, que a veces se traduce como "Serious Games". En ABJ jugamos y al mismo tiempo aprendemos, en los "Serious Games" o juegos serios el aprendizaje es el objetivo y la diversión se aparta, aunque sea un poco.
La gamificación consiste en extraer lo que se ha llamado "gameatoms" (componentes o elementos básicos) de los juegos y aplicarlos en situaciones NO LÚDICAS para motivar a que se realicen ciertas acciones, desarrollar habilidades, promocionar hábitos, reforzar comportamientos, en distintos ambientes: académicos, sanitarios, empresariales u otros. Utiliza así logros, gadgets, insignias, niveles, rankings, estados, puntos, privilegios, avatares, retos, competiciones, colaboraciones cooperativas, feddbacks, recompensas, narraciones, etc extraídos de los juegos para aplicarlos en un nuevo ambiente para generar una motivación que sea capaz de incitar a la acción.
Aun siendo cosas diferentes, se complementan perfectamente. Podemos así utilizar ambos en gamificandobits: utilizamos el ABJ al jugar a los Serious Games o videojuegos curriculares pero si otorgamos privilegios a los que terminen las fichas como por ejemplo poder jugar al videojuego curricular, cambiamos de estatus a los que consigan ciertas puntuaciones en los videojuegos, si valoramos los puntos obtenidos por miembros de un equipo al jugar a los videojuegos y/o realizar correctamente las fichas para obtener insignias que se transforman en positivos que luego mejoran las notas, si premiamos la eficacia y la eficiencia entregando cartas de poderes, si entregamos la insignia de "caballero" al que más ayude a los demás, si agrupamos los videojuegos de una materia y los organizamos en un tablero donde cada grupo avanza según sus puntos y se inicia una competición para llegar a la meta , etc estamos GAMIFICANDO un entorno y utilizando al mismo tiempo ABJ.
Dos ejemplos de entornos que facilitan la gamificación dentro del aula podrían ser la class Dojo para primaria y ClassCraft en secundaria. Puede resultar interesante ver su entorno para coger ideas y luego volar y desarrollarlas en un entorno más personalizado
Quizá plantee una posible experiencia de GAMIFICACIÓN. Pero la verdad es que la experiencia de GAMIFICACIÓN debe ser muy personal, depende de las características del profesor y del alumnado así que resulta muy atrevido proponer una experiencia ante una clase ficticia. Pero bueno, lo podemos intentar en un futuro.
Mientras, recomiendo cursar para saber más cosas (para los que quieran profundizar en el tema), además del MOOC del Intef sobre gamificación (vídeo anterior), el MOOC de gamificación de la UOC.
Puedes profundizar en el ABJeo curricular con el siguiente proyecto que estoy desarrollando (2023):
Puedes encontrarlo en este mismo Blog o en www.aventurasdeaprendizaje.es/abjeando
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