Imaginemos que hemos terminado la unidad didáctica relacionada con las unidades de medida. Después de varias sesiones explicando cómo se hace esto de convertir y comparar las unidades de medida, decidimos repasar lo aprendido y desarrollamos una actividad que consiste en clasificar un largo listado de cantidades dentro de una tabla. En la columna central se anotarán todas aquellas cantidades que estén entre un intervalo (por ejemplo: entre 4 y 6 gramos), a la izquierda aquellas cantidades que estén por debajo y en la columna de la derecha las cantidades que estén por encima. Una actividad clásica.
Intentemos convertir esta actividad en una Aventura Narrativa. Busquemos un campo de interés del alumnado (segundo ciclo, por ejemplo): Piratas. Busquemos sentido a la operación de clasificar cantidades y desarrollemos una historia en las que el algoritmo de cálculo quede mimetizado en un contexto que le confiere sabor de aventura. Así por ejemplo:
“Babosa Escurridiza”, no puede creer lo que ven sus ojos, al abrir el cofre de su tesoro, nada queda allí: le han robado todas sus joyas y monedas de oro. Una nota de la administración sostenida en la madera del cofre por un puñal es lo único que queda. En esa nota se recuerda que todo pirata debe pagar sus impuestos, por lo que debe acudir con sus pagos al castillo real de piratería de todos los océanos para presentar sus tributos. No queda más remedio que ir allí con la cantidad que se le reclama. Hay que calcular bien la cantidad a abonar. Sólo podrás entrar en el castillo si se lleva la cantidad adecuada, si se presenta menos, puedes acabar en el foso del dragón del fuego y acabar churrascado como una chuleta. Nadie lo sabe, pero se ha decidido que si algún pirata ofrece sin pedírselo más cantidad que la reclamada, el tribunal supremo de piratería reconocerá su generosidad recompensándole con un barco pirata. ¡Buena suerte!
Busquemos arte (www.freepik.es) y hagamos unas cartas para poder desarrollar este juego.
Detal forma que al final los alumnos deben en grupo completar el juego (la tabla): es decir, ordenando y colocando debajo de cada carta (dragón, castillo, barco) las cantidades que estén por debajo (dragón), en el intervalo (castillo) y por arriba (barco) quedando así:
Si los alumnos participan en la creación de las fichas, tendrán que realizar la conversión de operaciones dos veces, primero creando las cantidades, luego resolviendo las cartas de los demás.
Puedes descargarte el juego y sus piezas: Aquí
Si te gusta esta forma de trabajar y quieres utilizar 14 juegos para que los alumnos aprendan a aprender y adquieran los conocimientos que exija cualquier asignatura, puedes acceder a este proyecto:
www.aventurasdeaprendizaje.es/abjeando
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