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NEUROCIENCIA, VIDEOJUEGOS, MOVIMIENTO Y AVENTURAS DE APRENDIZAJE




 Aunque tengo muy presente siempre las recomendaciones que desde la neurociencia (*) se van presentando, sí que me gustaría añadir y explicitar esas recomendaciones. Una de las propuestas tiene que ver con la actividad física.


No hace falta recordar que  realizar actividad física  mejora el sistema cardiovascular y el inmunitario, reduce la obesidad, regula los niveles de azúcar, fortalece los huesos y un largo etcétera. Sin embargo, sí que puede resultar interesante considerar las recientes investigaciones en neurociencia. En éstas,  el ejercicio físico regular  demuestra que puede modificar el entorno químico y neuronal de nuestro cerebro. La actividad física genera una serie de neurotransmisores, como la serotonina, la noradrenalina y la dopamina, que mejoran el estado de alerta, la atención y la motivación, factores que son imprescindibles para que se dé el aprendizaje. Además de estos neurotransmisores, se segrega, entre otras, la proteína BDNF que es muy importante porque:

1.- Mejora la plasticidad sináptica, fortaleciendo las conexiones neuronales que nos permiten aprender.
2.- Generar nuevas neuronas en el hipocampo. Esta "neurogénesis" facilita el aprendizaje y esto es posible en cualquier momento de nuestra vida.
3.- Aumenta la vascularidad cerebral, así que  aumenta la sangre que llega a las neuronas, lo que facilita la llegada de una gran cantidad  de nutrientes que mejoran su funccionamiento.

Así, una gran cantidad de evidencias hablan de mejoras en inteligencia general, atención, funciones  ejecutivas, memoria de trabajo, flexibilidad cognitiva  y otro largo  etcétera que obligan a considerar muy seriamente la actividad física dentro  y fuera del aula.
Es pues una recomendación, además de las sesiones de educación física,  recurrir a descansos activos durante el horario escolar, que permitan a los alumnos moverse y fomentar zonas de recreo al aire libre y que posibiliten la actividad física voluntaria.
Un simple paseo puede  beneficiar a todos los alumnos,  pero sobre todo es muy efectivo para aquellos que  sufren de algún tipo de  tratorno por  déficit de  atención.
Es evidente que nunca se han considerado seriamente estas cuestiones y que todos hemos aprendido, simplemente porque los niños, más que los mayores, no pueden no aprender. Nuestro cerebro aprende necesariamente, aun en situaciones adversas. Así que todos los que han tenido que aprender para adaptarse al medio lo han hecho incluso con el sistema de "la letra con sangre entra".
Pero lo cierto es que  ahora sabemos que la  emoción lleva a que los patrones sinápticos  del hipocampo (memoria) sean más fuertes y se dupliquen de forma más sólida en las áreas asociadas con la memoria a largo plazo. De ahí que en neurociencia se señale que "La letra con dopamina entra" así que no tiene sentido no utilizar estas aportaciones si el objetivo de nuestra actividad es que se aprenda, se aprenda bien y si se puede, que esta sea una experiencia memorable y positiva.

Hay que ser prudente con el poder seductor que la "neurociencia" está provocando, Anna Carballo (Barcelona, 1982), doctora en Neurociencias por la Universidad Autónoma de Barcelona, reconoce que el cerebro necesita emocionarse para aprender, pero alerta a los docentes sobre el peligro de convertir las clases en un "frenesí emocional constante". Los niños también tienen que aprender a aburrirse (enlace a artículo).

Es evidente que los videojuegos curriculares  permiten crear una ambientación emocional facilitadora del aprendizaje, y bien introducidos y mezclados con otros recursos y  metodologías son increiblemente poderosos. Por eso están muy presentes en las entradas de este blog.  No es esta entrada un intento de enumerar las bondades de los videojuegos sino aportar otra herramienta tan potente  o más que pueda sustituirla o acompañarla: El movimiento. Y lo hago porque primero, hay muchos profesores que por muy diversas razones toman distancia de estas propuestas didácticas que presentan intereacciones bit (videojuegos curriculares) y segundo porque enriquecer y diversificar  los procesos de enseñanza-aprendizaje nos permite llegar a más alumnos y además:  de distintas formas  y en distintas profundidades.



"La propuesta pedagógica
 debe ser diversa,
 no lo olvidemos. "

El movimiento  o actividad física aporta todas las ventajas ya mencionadas. Veamos cómo podríamos utilizarlas. Para ejemplificarlo voy a utilizar el proyecto "Aventuras de Aprendizaje: Medidas Piratas" que permiten seguir una aventura gamificada que se apoya en el videojuego curricular para superarla. 

Ejemplificación 1: Trampa en el acantilado



Si en vez de jugar al juego de " La trampa del acantilado"  jugamos a "Barcos quietos" cambiamos opciones pero seguimos añadiendo experiencia dopaminérgica al proyecto. Es una especie de "Pies quietos". Los alumnos con disfraz de barco con la etiqueta de las distintas unidades de medida se mezclan en una pequeña zona donde también se sitúa el pirata. El profesor tira la pelota, todos huyen por las zona delimitada del juego. El pirata coge la pelota y lanza un "¡Barcos Quietos!" Tiene que saltar tres pasos y lanzar la pelota al barco que tiene la unidad que busca. Una  vez  "tocado el barco", el barco tocado coge la pelota y todos vuelven a moverse, lanza otra vez la pelota esperando otro "¡Barcos Quietos!" hasta superar la aventura. Este juego se puede modificar como se considere.


Ejemplificación 2: Engañando al dragón



Si en vez de jugar al juego de "Engañando al dragón" jugamos a "Escalar el tesoro" que consiste simplemente  en  subir un rocódromo para coger la cantidad más grande. Pero eso sí, primero hay que calcular las cantidades y decidir la  ruta a seguir.




Ejemplificación 3: Hundir el barco


En vez de jugar al "Hundir el barco" en versión bit lo hacemos en versión pelota: no se pierde diversión. Un alumno con sus prismáticos avista los carteles puestos con las cantidades. Otro calcula y otro dispara. Bien pelota, bien globo de agua, cambiando los roles para pasar todos por todos.



Estas nuevas propuestas permiten conectar con el cuerpo y convertir las unidades didácticas en auténticas "Aventuras de Aprendizaje".

info@aventurasdeaprendizaje.es


(*) Neuromitos en Educación. El aprendizaje desde la neurociencia. Editorial "Plataforma Editorial". Anna Forés, Jesús C.Guillén, José Ramón Gamo, Teresa Hernández, Marta Ligioiz, Félix Pardo y Carme Trinidad.

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Para que el alumno practique y se entrene antes de enfrentarse al videojuego puedes utilizar las siguientes fichas:

Fichas en formato pdf: Aquí
Puedes jugar en los siguientes enlaces:
En html 5 para ordenador y tablet: Aquí En html 5 versión fácil para móviles: Aquí 

Para aquellos que necesiten empezar desde 0 esto de  aprender las tablas, yo les recomendaría el manual "Método pirata para aprender a multiplicar" que puedes visionarlo Aquí y  te lo puedes descargar en pdf sin problemas Aquí 

Recuerda que en www.aventurasdeaprendizaje.es podrás encontrar más material didáctico gratuito y descargable.

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